Bericht zum Webinar „Sportvereine in der digitalen Welt“, 11.5.2020

Das Webinar der Bundesarbeitsgemeinschaft (BAG) Sportpolitik vom 11. Mai 2020 behandelt die Digitalisierung im Sport und beleuchtet die Rolle des eSports.

In der vom Sprecher der BAG Sportpolitik, Felix Bach, moderierten Diskussion geht es um den aktuellen Stand, die Rolle der Digitalisierung und die Akzeptanz des eSports in der Gesellschaft und bei den Verbänden.

Janne Müller-Wieland, Kapitänin der deutschen Hockey-Nationalmannschaft und als 300-fache Nationalspielerin die Vertreterin des Hochleistungssports auf dem virtuellen Podium, berichtet von den aktuellen Trainingsbedingungen im Bereich Hockey unter den Corona Einschränkungen. Training sei bisher nur in Kleinstgruppen wieder möglich. Digitale Formate, wie Yoga- und Workout-Sessions sowie online durchgeführte Gespräche mit Betreuer*innen hätten geholfen, die entstandene Lücke teilweise zu füllen. Eine Herausforderung bei der „Reise in die Digitalisierung“ sei die komplexe Sportstruktur in Deutschland mit dem Dachverband, den Fachverbänden und den ihnen angeschlossenen Vereinen, die wiederum häufig nochmals in Sparten unterteilt seien. Die Vorteile der Digitalisierung habe man erkannt, es fehlten aber noch die nachhaltigen Strukturen. Als Beispiel sieht sie die digitale Vereinsverwaltung, die die ehrenamtlichen Funktionäre entlasten und ihnen die Zuwendung zu Kernaufgaben ermöglichen könnte.

Für Jens Behler, Ressortleiter für digitale Kommunikation beim Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB), sei das Image des „angestaubten Sportvereins“ in der aktuellen Krise widerlegt worden, da die Vereine recht schnell digitale Angebote geschaltet und genutzt hätten, wobei Lösungen, die zur kreativen Bewältigung der Krise geeignet seien, ihren dauerhaften Mehrwert in Zukunft noch beweisen müssten. Ausführlich geht er auf das Strategiepapier 2028 des DOSB ein. Die Digitalisierung werde dabei als Querschnittsthema und Daueraufgabe betrachtet. Der DOSB sei Treiber von Innovationen, er wirke aber primär auf die Fachverbände ein. Angestrebt sei die Digitalisierung von Prozessen, z.B. die Arbeit der Geschäftsstellen, sowie von Services wie Hallenbelegung, Kursbuchungen und Abrechnungen.

Noch einen Schritt weiter gehen möchte Hans Jagnow, Präsident eSport-Verband Deutschland. Er preist den eSport als alternatives Freizeitangebot und Möglichkeit zur Öffnung neuer Sozialräume. „Physical Distancing bei gleichzeitiger sozialer Nähe“ lautet seine Formel. Auch in der digitalen Welt sollten die Vereine ein Fundament der Zivilgesellschaft sein. Um die Vereinslandschaft dauerhaft zu beleben sei eine Dynamisierung der Entwicklung unumgänglich. Nicht nur die Digitalisierung des Angebots wie beispielsweise eSport oder Yoga-Livestream sei gefordert, sondern bereits der Aufnahmeprozess müsse digital erfolgen, um der Bedürfnislage der jüngeren Generation zu genügen. Er fordert auch Möglichkeiten zur digitalen Vereinsgründung und Abwicklung von Notarterminen. 

Ein passendes Stichwort ist dies für Konstantin von Notz, MdB und stellvertretender Fraktionsvorsitzender der Grünen. Die vorhandenen Instrumente für die Digitalisierung würden bisher nur sehr zögerlich eingesetzt. Ihn erinnere dies an die seit Jahren von der Verwaltung verschleppte Einführung des eGovernment. Als Ursache sieht er vor allem kulturelle Gründe, die häufig beschworenen Themen des Datenschutzes hält er für nicht unüberwindbar. Bei den Vereinen wie auch den Parteien erhöhe sich der Druck zum Digitalen, was auch neue Chancen für jüngere Mitglieder beinhalte. Der Bundestag habe krisenbedingt bereits Änderungen im Vereinsrecht auf den Weg gebracht. 

Vorbei mit der weitgehenden Einigkeit der Diskussionsteilnehmer ist es, als es um die Stellung des eSports geht. Hans Jagnow hatte die fehlende Anerkennung des eSports als eigenständige Sportart und die nicht vorhandene Gewährung der Gemeinnützigkeit beklagt. Die Replik von Jens Behler auf diese Lagebeurteilung fällt recht schroff aus. An der Haltung des DOSB zum eSport habe sich nichts geändert. Die Position werde zwar ständig – unabhängig von der aktuellen COVID-19-Pandemie – überprüft, aus Sicht des DOSB und seiner Fachverbände sei der eSport aber nicht gemeinnützig. Gestützt wird diese Auffassung durch ein eigens in Auftrag gegebenes Rechtsgutachten, dessen Kriterien geeignet sind – dies sei nebenbei bemerkt – einen Teil der Fachverbände aus dem DOSB zu katapultieren. Ganz verschließen will sich Jens Behler dem eSport nicht, er weist darauf hin, dass einzelne Elemente schon heute als außersportliche Aktivität in die Vereine integriert würden. Hans Jagnow sieht diese Entwicklung aus steuerrechtlichen Gründen sehr kritisch, würde sie doch die Vereine letztlich zwingen, eine doppelte Mitgliederstruktur zu führen und Einnahmen separat zu verbuchen. Leidenschaftlich setzt sich Konstantin von Notz für den eSport ein. Er betont, dass die Grünen die Gemeinnützigkeit des eSports aktiv unterstützen und dessen Entwicklung positiv begleiten und politisch fördern wollen. Im Bundestag hätten sie diesbezüglich einen Antrag eingebracht (Drucksache 19/5545 19. Wahlperiode 07.11.2018). Die Anerkennung sei überfällig, ansonsten wäre eine Chance für die Integration engagierter junger Menschen vertan. Mehrfach bemüht er in diesem Zusammenhang das Beispiel des Skisports, der in den 90er Jahren die Snowboarder aus dem Verband fernhielt und sich dadurch letztlich schwächte.

Hans Jagnow ist ein solcher Antrag zu wenig, er wünscht sich eine konkrete Gesetzesinitiative. Wie Konstantin von Notz fordert er die Umsetzung der zum eSport getroffenen Vereinbarungen im Koalitionsvertrag ein und verweist auf die noch weitergehenden Lösungen in der Jamaika-Koalitionsvereinbarung in Schleswig-Holstein. Die Differenzen treten an diesem Punkt offen hervor. Jens Behler will den DOSB nur für ausgewählte anschlussfähige virtuelle Sportarten öffnen und versteigt sich zwischenzeitlich sogar dazu, dem eSport generell die Organisation außerhalb des organisierten Sports nahezulegen, da sein Potenzial einerseits überschätzt werde und er generell nicht mit den Strukturen der Vereine und Verbände kompatibel sei. Dieser Auffassung wird durch Hans Jagnow und Konstantin von Notz mit erneutem Hinweis auf die damit vertanen Chancen vehement widersprochen. 

Ausgelöst durch eine Frage aus dem Zuhörerkreis, die auf die Rolle des Ehrenamts zielt, kommen sich alle Diskussionsteilnehmer jedoch wieder etwas näher. Die ehrenamtlich organisierten Vereine seien letztlich Mehrgenerationenprojekte, die vielfältige Beteiligungsmöglichkeiten bieten würden. Etablierten Mitgliedern müssten die Vorteile aufgezeigt werden, damit sie die Einbindung von neuen Interessengruppen akzeptieren. Ein gewisses Durchhaltevermögen sei in jedem Fall erforderlich. Der Einstieg könne zum Beispiel in Form einer projektbezogenen Mitwirkung erfolgen, nicht notwendigerweise beschränkt auf den digitalen Bereich. Zu berücksichtigen sei die hohe Mobilität und Flexibilität der jüngeren Generation sowie deren Art der Familiengestaltung. Eine „digitale Brücke“ könne helfen, auch aus der Entfernung aktiv mitzuwirken und die Bindung an den Stammverein aufrecht zu erhalten. Nicht-digitale Mitglieder will man auf keinen Fall verlieren.  

In ihren Abschlussstatements manifestieren die Diskussionsteilnehmer nochmals ihre Vorstellungen und Wünsche. Hans Jagnow erneuert sein Angebot an den organisierten Sport, gemeinsam das Potenzial engagierter gesellschaftlicher Gruppen zu heben, fordert aber auch Gesetzesinitiativen aus dem politischen Raum ein. Janne Müller-Wieland sieht in der Digitalisierung einen praktischen Nutzen in Bezug auf die Nachhaltigkeit. Für Jens Behler ist der eSport nicht mit der Digitalisierung gleichzusetzen und er verortet ihn außerhalb des organisierten Sports. Konstantin von Notz sieht durch die gegenwärtige Krise die Zeit für Veränderungen gekommen und erwartet Innovationsschübe, die auch den eSport voranbringen würden.

Fazit: Die bereits vorangeschrittene Digitalisierung im Sport hat durch die aktuelle Krise eine merkliche Beschleunigung erfahren. Festgefügt ist weiterhin die Haltung des DOSB zum eSport. Veränderungen an diesem Punkt benötigen erkennbar noch viel Zeit und interne Verbandsdiskussionen. Der wesentlichste Baustein für die Integration des eSports ist dessen Gleichstellung mit dem organisierten Sport bei der Gemeinnützigkeit. Aus diesem Grund ergeht aus dem eSport-Verband auch die Aufforderung an die Regierungs- und Oppositionsparteien, hier Gesetzesinitiativen zu starten. 


Zum Hintergrund ein paar Informationen zum eSport Bund Deutschland:

Der ESBD – eSport-Bund Deutschland e.V. – repräsentiert bundesweit den organisierten eSport und seine Sportlerinnen und Sportler in Deutschland. Er wurde am 26. November 2017 in der ehemaligen DFB-Villa in Frankfurt (Main) durch 22 Teams, Vereine, Veranstalter und eSport-Organisationen gegründet. 

Als Fachsportverband ist der ESBD sowohl für Politik und Verwaltung als auch für Sport- und Dachverbände der zentrale Ansprechpartner für die sportliche Ausgestaltung von eSport und die Belange der Athleten in dem Bereich. Für seine Mitgliedsorganisationen aus Spitzen- und Breitensport des eSports bildet der ESBD eine Plattform, auf der gemeinsame Herausforderungen im Dialogverfahren behandelt und übergeordnete Themenfelder bearbeitet werden können.

Die Mitgliedschaft des ESBD hat auf der Mitgliederversammlung von 26.10.2018 in Hamburg folgende Definition verabschiedet:

eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln. Der Vergleich der sportlichen Leistung im eSport bestimmt sich aus dem Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens. Bezugsobjekt der sportlichen Tätigkeit sind Videospiele, die in ihrem Aufbau und ihrer Wirkungsweise den Anforderungen an die sportliche Leistungsermittlung genügen, den Spielerfolg nicht überwiegend dem Zufall überlassen und einen reproduzierbaren Spielrahmen zum Vergleich der Leistung zwischen den Spieler/innen bieten.

Zunächst muss begrifflich unterschieden werden zwischen Gaming (dem freizeitmäßigen Gebrauch von Videospielen, mit und ohne Mehrspielerfunktion), dem Competitive Gaming (dem freizeitmäßigen und erholungsorientieren Mehrspielerwettbewerb) und dem eSport (dem sportlichen Gebrauch von Videospielen). eSport lässt sich als teilweise unter das Gaming und das Competitive Gaming fassen, grenzt sich aber durch gesonderte strukturelle Merkmale als Sportart von beiden übergeordneten Bereichen ab.

eSport bedarf eines Wettkampfes, der durch die Gleichzeitigkeit des Wettkampfes geprägt ist – es spielen Menschen gegen Menschen. Abzugrenzen ist der sportwettkampfmäßige eSport darum generell vom Spiel des Menschen gegen Computerprogramme (sogenannte Bots) und vom zeitversetzten Leistungsvergleich (z.B. Vergleich erreichter Punkte oder eines Highscores über eine Rangliste). Beide Elemente können jedoch als Trainings- oder Qualifikationsmethoden dienen. Weiterhin abzugrenzen ist eSport von rein kooperativen Spielen, in denen die Spieler/innen zusammenarbeiten, um gemeinsam ein programmgesteuertes Spielziel zu erreichen.

Insbesondere vor dem Hintergrund des Sportbegriffes des organisierten Sports bedarf die Auslegung des Elements des Sportwettkampfes die genaue Bestimmung der sportlichen Leistung. Dazu sind drei Grundelemente auszumachen, die eine Einstufung als sportliche Handlung begründen, und mit denen die Spieler/innen in den Wettstreit treten: a) die motorische Leistung der Spieler/innen am Eingabegerät, b) in Reaktion auf die Bildschirminhalte bei gleichzeitiger, c) gedanklicher Beherrschung des Spielablaufs.

Die körperliche Ebene ist hier vor allem durch außerordentliche Präzision bei der koordinierten Bedienung des Eingabegerätes in einer meist hohen Frequenz geprägt. Dabei ist ein Bewegungsablauf zu beobachten, der weit über die üblichen und alltäglichen Tastatur- oder Controller-Bewegungen hinausgeht. Es entsteht eine eigenmotorische Betätigung mit keinem anderen Zweck als der Beherrschung des Spielgeschehens, die dem persönlichen Können entspringt und davon maßgeblich gestaltet ist. eSport ist demnach als Präzisionssportart zu verstehen.